Isso é ruim ou bom, mas os videogames são parte integrante da nossa vida. Apresentando top 5 fatos sobre como os videogames podem afetar nossos cérebros .
Conteúdo:
- 5. relações familiares
- 4. ocasional efeito do observador
- 3.
- suicida 2. Agressão
- 1. Auto-avaliação
5. Relações
relacionados em 2015, os funcionários da Universidade Brigham Young, nos Estados Unidos entrevistou um número de pessoas sobre quantas vezesEles brincavam com suas irmãs e irmãos, com que frequência eles tinham um conflito com seus irmãos e irmãs e como avaliavam seu relacionamento. Em seguida, os pesquisadores pediram aos participantes do estudo para nomear os três primeiros jogos em que eles gostavam de brincar com seus irmãos e irmãs.
descobriu que irmãos e irmãs que jogavam videogames cruéis juntos tinham menos conflitos relacionados. Mas você precisa considerar que na maioria das vezes eles estavam se protegendo dos adversários.
Pesquisadores também descobriram que os videogames aumentavam o apego entre irmãos e irmãs por causa da experiência comum.
4. ocasional efeito do observador
Quanto mais as pessoas se reúnem, a menos provável que um deles vai ajudar uma pessoa em perigo. A maioria das pessoas acredita que alguém por perto resolverá o problema.estudo
realizado pela Universidade de Innsbruck, na Áustria mostrou que o efeito de um observador externo aparece em jogos de vídeo e pode "atrasar" após o jogo. Dois grupos de sujeitos jogaram Counter-Strike: Condition Zero. Foi possível jogar como um policial membro da equipe contra o grupo terrorista, ou como um único jogo "Polícia contra os terroristas."
Depois que o jogo acabou, os participantes foram convidados a ajudar o aluno que está tentando completar o seu projeto. Os jogadores solitários estavam dispostos a dar mais tempo para ajudar do que aqueles que jogaram no time. Equipe imaginária ainda existia nas mentes dos jogadores, apesar do fato de que o jogo acabou.
3. suicidas
Cientistas da Universidade de Auburn University examinaram a correlação entre os jogos de vídeo violentos e a possibilidade de suicídio. Capacidade de suicídio é definida como "a capacidade de superar o medo da morte e tolerância suficiente para a dor, a cometer suicídio."
Os participantes da pesquisa foram questionados com que frequência jogavam videogames violentos e qual era a média de idade desses jogos. Então eles preencheram questionários sobre o medo da morte e a tolerância à dor.
Resultado: pessoas que jogam jogos de vídeo mais violentos para ter menos medo da morte, mas eles não têm maior tolerância para a dor.
Este estudo não indica que as pessoas que jogam videogames violentos vão morrer com elas. Significa simplesmente que eles se sentem mais confortáveis com o pensamento da morte do que outras pessoas.
2. Agressão
Um estudo conduzido por os EUA National Science Foundation, descobriu que aqueles que jogavam videogames com pró-social no contexto da violência( por exemplo, ajudando o personagem) eram menos agressivos do que os jogadores no jogo de vídeo com o contexto moralmente ambíguo.membros
jogado em um dos três jogos de vídeo: zombie, onde os jogadores têm de proteger os personagens, sobre zumbis, em que era necessário para caçar e jogo do tipo Tetris.
Foi dito aos participantes que eles estavam jogando contra outro jogador, mas na realidade seu oponente era um computador."Loser" em cada rodada ouviu um ruído branco desagradável nos fones de ouvido. A intensidade e o volume do ruído branco foram estabelecidos pelo "vencedor".
Resultado: os participantes que jogam o jogo de zumbis pró-social para responder à definição de intensidade do ruído branco é mais suave do que os jogadores, simplesmente matar zombies. Os mais benevolentes eram "puzzles".
1. Auto-avaliação
Funcionários da Universidade de Michigan e da Universidade da Califórnia em Santa Barbara pediu aos participantes para estimar o quanto eles concordam com afirmações como "Eu acho que meu personagem - meu amigo" e "Eu posso ver que eu recebo por causa da minha relação com o meupersonagem ".
Depois pediram aos participantes que avaliassem se gostavam de jogos com bons personagens, com que frequência jogavam videogames e quão alto era seu nível de autoestima.
Os participantes com maior apego aos personagens tinham uma auto-estima mais baixa, mesmo que gostassem mais do jogo e jogassem com mais frequência.