Pięć najważniejszych faktów na temat wpływu gier wideo na mózg

click fraud protection

Jest to złe lub dobre, ale gry wideo są integralną częścią naszego życia. Przedstawiamy Top 5 rzeczy o tym, jak gry wideo mogą wpływać na nasz mózg .

Zawartość:

  • 5. Stosunki rodzinne
  • 4. przypadkowy efekt obserwatora
  • 3. samobójczy
  • 2. Agresja
  • 1. Samoocena

5. Stosunki pokrewne

w 2015 roku, pracownicy Brigham Young University w Stanach Zjednoczonych wywiad szereg ludzi o tym, jak częstograli z braćmi i siostrami, jak często mieli konflikt z braćmi i siostrami, i jak oni oceniają swoje relacje. Następnie naukowcy poprosił uczestników, aby wymienić tylko trzy pierwsze gry, które lubili grać z braćmi i siostrami.

okazało , że bracia i siostry, który grał w brutalne gry wideo razem, tym mniej prawdopodobne było związane konflikty. Ale musisz wziąć pod uwagę, że przez większość czasu chronili się nawzajem przed przeciwnikami.

Naukowcy odkryli również, że gry wideo wzrosła uczucia między braćmi i siostrami, z powodu ogólnego doświadczenia.

4. przypadkowy efekt obserwatora

Im więcej osób się razem, tym mniej prawdopodobne, że jeden z nich będzie pomóc osobie w niebezpieczeństwie. Większość ludzi wierzy, że ktoś w pobliżu rozwiąże problem. Badanie

przeprowadzone przez Uniwersytet w Innsbrucku w Austrii wykazały, że wpływ zewnętrznego obserwatora pojawia się w grach wideo i może „marudzić” po meczu. Dwie grupy osób grały w Counter-Strike: Condition Zero. Można było grać jako członek zespołu policji przeciwko grupie terrorystycznej lub jako jednej grze „Police przed terrorystami”.Po ukończeniu gry uczestników studiów

zaoferowały pomoc studentowi, który próbuje dokończyć projekt. Gracze Solo byli gotowi dać więcej czasu na pomoc niż ci, którzy grali w drużynie. Wyimaginowany zespół nadal istniała w umysłach graczy, pomimo faktu, że gra jest skończona.

3. samobójcze

Naukowcy z Uniwersytetu Auburn University zbadali korelację między brutalnymi grami wideo oraz możliwość samobójstwa. Zdolność samobójstw określić jako „zdolność do przezwyciężenia lęku przed śmiercią i wystarczającą tolerancję na ból, popełnienia samobójstwa.”Uczestnicy

przeprowadzono wywiady, jak często grali brutalnych gier wideo i jaka była średnia ocena wiek tych gier. Następnie wypełnili ankiety dotyczące lęku przed śmiercią i tolerancji dla bólu.

Wynik: ludzie, którzy grają bardziej brutalnych gier wideo doświadczyć mniej strachu przed śmiercią, ale nie zostały one zwiększoną tolerancję na ból.

Badanie to nie oznacza, że ​​ludzie, którzy grają w brutalne gry wideo, zabić siebie. Oznacza to po prostu, że czują się bardziej komfortowo na myśl o śmierci niż inni ludzie.

2. Agresja

badania przeprowadzone przez National Science Foundation w USA, okazało się, że ci, którzy grali w gry wideo z prospołecznych w kontekście przemocy( na przykład pomagając charakter) były mniej agresywne niż graczy w grze wideo z moralnie dwuznacznym kontekście. Członkowie

grał w jednej z trzech gier wideo: zombie, gdzie gracze muszą chronić znaki, o zombie, w której trzeba było polować i gra logiczna typu Tetris. Przedmioty

powiedziano, że grali przeciwko drugiej osobie, ale w rzeczywistości mieli przeciwnika komputerowego."Loser" w każdej rundzie słuchał nieprzyjemnego białego szumu w słuchawkach. Natężenie i objętość białego szumu ustalił "zwycięzca".

Wynik: uczestnicy bawiące prospołeczne gry zombie odpowiadać definicji białym natężenia hałasu jest bardziej miękki niż graczami, po prostu zabić zombie. Najbardziej życzliwi byli "puzzlers".

Samoocena 1.

Pracownicy Uniwersytetu Michigan i Uniwersytetu Kalifornijskiego w Santa Barbara zapytała uczestników oszacować ile zgadzają się z takimi stwierdzeniami, jak „Myślę, że moja postać - mój przyjaciel” i „widzę, że mogę z powodu mojej relacji z moimpostać ".

Następnie poprosili uczestników, aby ocenili, czy lubią gry z dobrymi postaciami, jak często grają w gry wideo i jak wysoki jest poziom ich samooceny.

Uczestnicy z wyższym przywiązaniem do postaci mieli niższą samoocenę, nawet jeśli bardziej lubili grę i grali częściej.