Goed of slecht, maar de video game - een integraal onderdeel van ons leven. Introductie van top 5 dingen over hoe video games ons brein kunnen beïnvloeden.
Inhoud:
- 5. Familie relaties
- 4. toevallige waarnemer effect
- 3. suïcidale
- 2. Agressie
- 1. Self-assessment
5. Zie ook
relaties In 2015 Brigham Young University werknemers in de Verenigde Staten interviewde een aantal mensen over hoe vaakze speelden met hun broeders en zusters, hoe vaak ze had een conflict met zijn broers en zussen, en hoe ze hun relatie te evalueren. Toen vroeg de onderzoekers deelnemers aan de eerste drie games die ze graag om te spelen met zijn broers en zussen te noemen.
bleek , dat broeders en zusters, die, hoe kleiner de kans speelde gewelddadige videospelletjes onderling samenhangende conflicten waren. Maar we moeten in gedachten houden dat de meeste van de tijd dat ze elkaar verdedigd tegen vijanden.
vonden de onderzoekers ook dat videospellen de genegenheid tussen broers en zussen zijn toegenomen, als gevolg van de algehele ervaring.
4. toevallige waarnemer effect
Hoe meer mensen bij elkaar komen, hoe kleiner de kans dat een van hen een persoon in nood te helpen. De meeste mensen geloven dat iemand in de buurt zal het probleem op te lossen.
studie uitgevoerd door de Universiteit van Innsbruck in Oostenrijk toonde aan dat het effect van een externe waarnemer verschijnt in video games en kan "hangen" na de wedstrijd. Twee groepen proefpersonen speelden Counter-Strike: Condition Zero. Het was mogelijk om te spelen als een teamlid politie tegen de terroristische groepering, of als een enkel spel "De politie tegen terroristen."Na het voltooien van de
studie deelnemers spel hebben aangeboden aan de student die probeert om zijn project af te helpen. Solo spelers waren bereid om meer tijd te besteden aan de zorg dan degenen die in het team gespeeld. Imaginary team nog bestond in de hoofden van de spelers, ondanks het feit dat het spel voorbij is.
3. suïcidale
Wetenschappers van de universiteit van Auburn University onderzochten de correlatie tussen gewelddadige videospelletjes en de mogelijkheid van zelfmoord. Ability zelfmoord wordt gedefinieerd als "het vermogen om de angst voor de dood en voldoende tolerantie te overwinnen voor pijn, om zelfmoord te plegen."
Deelnemers werden geïnterviewd, hoe vaak ze speelden gewelddadige videogames en wat was de gemiddelde leeftijd waardering deze games. Ze een vragenlijst in over de angst voor de dood en pijn tolerantie te voltooien toen.
Resultaat: mensen die meer gewelddadige videospelletjes spelen om minder angst voor de dood te ervaren, maar ze hebben niet verhoogde tolerantie voor pijn.
Deze studie geeft niet aan dat mensen die spelen gewelddadige videospelletjes, zichzelf doden. Het betekent gewoon dat ze voelen zich meer comfortabel met de gedachte aan de dood dan andere mensen.
2. Agressie
Een studie onder leiding van de Amerikaanse National Science Foundation, bleek dat degenen die video games gespeeld met prosociale in de context van geweld( bijvoorbeeld het helpen van de tekens) waren minder agressief dan de spelers in de video game met de moreel ambigue context.
leden gespeeld in een van de drie video games: zombie, waar de spelers moeten de personages te beschermen, over zombies, waarin het noodzakelijk was om te jagen en puzzelspel Tetris type.
De proefpersonen kregen te horen dat ze speelden tegen de andere partij, maar in feite hadden ze een computer tegenstander."Verliezers" in elke ronde geluisterd onplezierig witte ruis in de hoofdtelefoon. De intensiteit en het volume van witte ruis om een "winnaar." Vast te stellen
Resultaat: deelnemers spelen van prosociaal zombie spel om te reageren op de definitie van witte ruis intensiteit is zachter dan de spelers, gewoon te doden zombies. De meest behulpzaam waren "puzzel".
1. Zelfevaluatie
Medewerkers van de Universiteit van Michigan en de Universiteit van Californië in Santa Barbara deelnemers gevraagd om te schatten hoeveel ze het eens zijn met uitspraken als "Ik denk dat mijn karakter - mijn vriend" en "kan ik zien dat ik vanwege mijn relatie met mijnkarakter. "
Vervolgens vroegen ze de deelnemers om te beoordelen of ze games met goede karakters leuk vonden, hoe vaak ze videogames speelden en hoe hoog hun zelfrespect was.
Deelnemers met een hogere gehechtheid aan de personages hadden een lager zelfbeeld, zelfs als ze meer van het spel genoten en vaker speelden.