Tas ir slikti vai labi, bet videospēles ir neatņemama mūsu dzīves sastāvdaļa. Iepazīstinām ar top 5 faktiem par to, kā videospēles var ietekmēt mūsu smadzenes .
Saturs:
- 5. Ģimenes attiecības
- 4. gadījuma novērotājs efekts
- 3. pašnāvības
- 2. Agresija
- 1. Pašnovērtējums
5. Saistītās
attiecības In 2015, Brigham Young University darbinieki ASV intervēja vairākus cilvēkus par to, cik bieživiņi spēlē ar saviem brāļiem un māsām, cik bieži viņi bija konflikts ar saviem brāļiem un māsām, un kā tās novērtēt savas attiecības. Tad pētnieki lūdza dalībniekus nosaukt pirmās trīs spēles, ka viņiem patika spēlēt kopā ar saviem brāļiem un māsām.
izrādījās , ka brāļi un māsas, kuri spēlēja vardarbīgas videospēles kopā, jo mazāk ticams, bija saistīti konflikti. Bet jums jāņem vērā, ka lielāko daļu laika viņi aizsargā viens otru no pretiniekiem.
Pētnieki arī atklāja, ka video spēles ir palielinājies simpātijas starp brāļiem un māsām, jo vispārējo pieredzi.
4. gadījuma novērotājs efekts
Jo vairāk cilvēki sanāk kopā, jo mazāka iespēja, ka viens no viņiem palīdzēs personai briesmās. Lielākā daļa cilvēku uzskata, ka kāds apkārt atrisinās problēmu.
pētījums universitātē Insbrukas Austrijā veica parādīja, ka ietekme no ārpuses novērotāja parādās video spēles, un var "uzkavēties" pēc spēles. Divas grupu tēmas spēlēja Counter-Strike: Condition Nero. Tas bija iespējams spēlēt kā komandas dalībniekam policija pret teroristu grupu, vai arī kā vienu spēli "Policija pret teroristiem."Pēc spēļu
studiju dalībniekiem aizpildot piedāvāja palīdzēt skolēnam, kurš cenšas, lai pabeigtu savu projektu. Solo spēlētāji bija gatavi dot vairāk laika, lai palīdzētu nekā tiem, kas spēlēja komandā.Iedomājamā komanda joprojām pastāvēja spēlētāju prātos, neskatoties uz to, ka spēle bija beigusies.
3. pašnāvību
Zinātnieki no University of Auburn University izskatīja saistību starp vardarbīgu videospēļu un iespēju pašnāvību. Spēja pašnāvība ir definēta kā "spēja pārvarēt bailes no nāves un pietiekamu toleranci pret sāpēm, izdarīt pašnāvību."
Dalībnieki tika intervēti, cik bieži viņi spēlēja vardarbīgas videospēles, un to, kas bija vidējais vecums reitings šīs spēles. Tad viņi aizpildīja aptaujas par bailēm no nāves un iecietības pret sāpēm.
Rezultāts: cilvēki, kas spēlē vairāk vardarbīgas videospēles piedzīvot mazāk bailes no nāves, bet tie nav palielinājies iecietību sāpēm.
Šis pētījums nenorāda, ka cilvēki, kuri spēlē vardarbīgas videospēles, ar viņiem mirs. Tas vienkārši nozīmē, ka viņi domā par nāvi daudz ērtāk nekā citi cilvēki.
2. Agresija
pētījums ASV National Science Foundation vadīja, konstatēts, ka tie, kas spēlēja video spēles ar prosocial kontekstā vardarbības( piemēram, palīdzot raksturu) ir mazāk agresīvi nekā spēlētāju video spēli ar morāli neskaidrā kontekstā.
dalībnieki spēlēja vienā no trim videospēļu: garlaicīgs, kur spēlētāji ir, lai aizsargātu rakstzīmes, par zombijiem, kurā bija nepieciešams medīt un puzzle spēle Tetris veida.
Subjekti tika teikts, ka viņi spēlē pret otru pusi, bet patiesībā tie bija datoru pretinieks."Neveiksmīgais" katrā kārta klausījās nepatīkamā balta trokšņa dēļ austiņās. Balta trokšņa intensitāti un apjomu noteica "uzvarētājs".
Rezultāts: dalībnieki spēlē prosocial zombiju spēli, lai reaģētu uz definīciju baltā trokšņa intensitātes ir mīkstāks nekā spēlētāji, vienkārši nogalināt zombijiem. Visvairāk labvēlīgie bija "sarežģījumi".
1. Pašnovērtējums
darbinieki Mičiganas Universitātes un Kalifornijas universitātē Santa Barbara dalībniekus lūdza novērtēt, cik daudz viņi piekrīt apgalvojumiem, piemēram, "Es domāju, ka mans raksturs - mans draugs" un "Es redzu, ka man, jo manas attiecības ar manuraksturs ".
Tad viņi lūdza dalībniekus novērtēt, vai viņiem patika spēles ar labām rakstzīmēm, cik bieži viņi spēlēja videospēles un cik augstu viņu pašcieņas līmeni.
Dalībnieki, kuriem bija lielāka piesaiste rakstzīmēm, bija zemāka pašcieņa, pat ja viņi vairāk spēlēja spēli un spēlēja biežāk.