Top 5 faktoja videopelien vaikutuksesta aivoihin

click fraud protection

Hyvä tai huono, mutta videopeli - olennainen osa elämäämme. Esittelyssä : n top 5 tosiseikat siitä, miten videopelit voivat vaikuttaa aivoihimme .

Sisältö:

  • 5. Perhesuhteet
  • 4. satunnainen tarkkailija vaikutus
  • 3. itsemurha
  • 2. Aggressio
  • 1. itsearviointi

5. Liittyvät

suhteet Vuonna 2015 Brigham Youngin yliopistossa työntekijää Yhdysvalloissa haastatteli useita ihmisiä siitä, kuinka useinhe leikkivät veljiään ja sisariaan, kuinka usein he olivat ristiriidassa hänen veljet ja sisaret, ja miten he arvioivat suhdettaan. Sitten tutkijat pyysivät osallistujia mainitsemaan kolmen ensimmäisen pelejä, jotka he halunnut leikkiä hänen veljet ja sisaret.

osoittautui , että veljet ja sisaret, joka pelasi väkivaltaisia ​​videopelejä yhdessä, sitä epätodennäköisemmin liittyivät konflikteja. Mutta sinun on harkittava, että suurimman osan ajasta he suojelivat toisiaan vastustajilta.

Tutkijat havaitsivat myös, että videopelit ovat lisänneet koettu välillä sisarukset, koska yleinen kokemus.

4. satunnainen tarkkailija vaikutus

enemmän ihmiset tulevat yhteen, sitä epätodennäköisempää on, että yksi heistä auttaa hädässä olevaa ihmistä.Useimmat ihmiset uskovat, että joku ympärillä ratkaisee ongelman.

tekemä tutkimus Innsbruckin yliopiston Itävallassa osoitti, että vaikutus ulkopuolisen tarkkailijan tulee videopelejä ja voi "viipyä" pelin jälkeen. Kaksi ryhmää harjoitti Counter-Strike: Condition Zero. Se oli mahdollista pelata tiimin jäsenenä poliisin vastaan ​​terroristiryhmä tai yhtenä peli "Poliisi terroristeja vastaan."

Pelin päättymisen jälkeen osanottajia pyydettiin auttamaan oppilasta, joka yrittää hankkia loppuun. Sellaiset pelaajat olivat halukkaita antamaan enemmän aikaa auttamaan kuin ne, jotka soittivat joukkueessa. Kuvitteellinen joukkue vielä olemassa mielissä pelaajia, vaikka peli on ohi.

3. itsemurha

Tutkijat University of Auburn University tutki korrelaatio väkivaltaisia ​​videopelejä ja mahdollisuus itsemurhan. Kyky itsemurha on määritelty "kyky voittaa kuoleman pelon ja riittävän kipukynnys, tehdä itsemurhan."

Osallistujat haastateltiin, kuinka usein he soittivat väkivaltaisia ​​videopelejä ja mikä oli keski-ikä luokitus näitä pelejä.Sitten he täyttivät kyselylomakkeet kuoleman pelosta ja suvaitsevaisuudesta kipuihin.

Tulos: ihmiset, jotka pelaavat enemmän väkivaltaisia ​​videopelejä kokea vähemmän kuoleman pelko, mutta ne eivät ole nousseet kipukynnys.

Tämä tutkimus ei osoita, että väkivaltaiset videopelien pelaajat kuolevat heidän kanssaan. Se tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että he tuntevat olonsa miellyttävämmiksi kuoleman ajatuksesta kuin muut ihmiset.

2. Aggressiivisuus

tutkimus johtama Yhdysvaltain National Science Foundation, todettiin, että ne, jotka pelataan videopelien prososiaalista yhteydessä väkivallan( esimerkiksi auttamalla merkki) olivat vähemmän aggressiivisia kuin pelaajien videopeli kanssa moraalisesti epäselvä yhteydessä.

jäsenet pelataan yksi kolmesta videopelien: zombie, jossa pelaajat täytyy suojella merkkiä, noin zombeja, jossa se oli tarpeen metsästää ja pulmapeli Tetris tyyppiä.

Kohteille kerrottiin pelaavan toista pelaajaa vastaan, mutta todellisuudessa heidän vastustajansa oli tietokone."Loser" kullakin kierroksella kuunteli epämiellyttävää valkoista kohinaa kuulokkeissa. Valkean melun voimakkuus ja määrä vahvistettiin "voittajalla".

Tulos: osallistujat pelaa prososiaalista zombie peli vastata määritelmään valkoisen kohinan voimakkuus on pehmeämpi kuin pelaajia, yksinkertaisesti tappaa zombeja. Kaikkein ystävällisimmät olivat "hämmentäjiä".

1. itsearviointi

työntekijät Michiganin yliopiston ja University of California at Santa Barbara pyysi osallistujia arvioida, kuinka paljon he ovat samaa mieltä väitteistä, kuten "Uskon, että hahmoni - ystäväni" ja "näen, että saan koska suhdettanimerkki ".

Sitten he kysyivät osallistujilta, olivatko he halunnut hyviä hahmoja, kuinka usein he pelasivat videopelejä ja kuinka korkeatasoinen itsetunto.

Osallistujat, joilla oli suurempi kiinnostus hahmoihin, heikkenivät itsestään, vaikka he pitivätkin peliä enemmän ja soittivat useammin.