Top 5 Fakten über die Auswirkungen von Videospielen auf das Gehirn

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Das ist schlecht oder gut, aber Videospiele sind ein fester Bestandteil unseres Lebens. Die Einführung von Top 5 Fakten darüber, wie Videospiele unser Gehirn beeinflussen können.

Inhalt:

  • 5. Familienbeziehungen
  • 4. zufälligen Beobachter Effekt
  • 3. Selbstmord
  • 2. Aggression
  • 1. Selbsteinschätzung

5. Verwandte

Beziehungen Im Jahr 2015 interviewte der Brigham Young University Mitarbeiter in den Vereinigten Staaten eine Reihe von Menschen darüber, wie oftsie wurden mit ihren Brüdern und Schwestern zu spielen, wie oft sie einen Konflikt mit seinen Geschwistern hatten, und wie sie ihre Beziehung zu bewerten. Dann baten die Forscher die Teilnehmer die ersten drei Spiele zu nennen, die sie gern mit seinen Geschwistern spielen.

stellte sich heraus , dass Brüder und Schwestern, die zusammen gewalttätige Videospiele gespielt, desto weniger wahrscheinlich waren Konflikte. Aber Sie müssen bedenken, dass sie sich meistens vor Gegnern schützten.

Forscher fanden auch heraus, dass Videospiele den Zusammenhalt zwischen Brüdern und Schwestern aufgrund der gemeinsamen Erfahrung erhöhten.

4. zufälliger Beobachter Effekt

Je mehr Menschen zusammen kommen, desto weniger wahrscheinlich, dass einer von ihnen wird eine Person in Not helfen. Die meisten Leute glauben, dass jemand um das Problem lösen wird.

Studie der Universität Innsbruck in Österreich hat gezeigt, dass die Wirkung eines externen Beobachter in Videospielen erscheint und kann nach dem Spiel „verweilen“.Zwei Gruppen von Subjekten spielten Counter-Strike: Condition Zero. Es war möglich, als Teammitglied Polizei gegen die Terrorgruppe zu spielen, oder als ein einziges Spiel „Polizei gegen die Terroristen.“

Nachdem das Spiel beendet war, wurden die Teilnehmer gebeten, dem Schüler zu helfen, der versucht, sein Projekt zu beenden. Alleinspieler waren bereit, mehr Zeit zu geben, um zu helfen als diejenigen, die im Team spielten. Ein imaginäres Team existierte immer noch in den Köpfen der Spieler, trotz der Tatsache, dass das Spiel zu Ende war.

3. suizidale

Wissenschaftler der Universität von Auburn University untersuchten die Korrelation zwischen gewalttätigen Videospielen und der Möglichkeit von Selbstmord. Die Fähigkeit, Selbstmord ist definiert als „die Fähigkeit, die Angst vor dem Tod und eine ausreichende Toleranz für Schmerz zu überwinden, um Selbstmord zu begehen.“

Die Teilnehmer wurden befragt, wie oft sie gewalttätige Videospiele gespielt und was war das Durchschnittsalter Bewertung dieser Spiele. Dann füllten sie Fragebögen über Todesangst und Schmerztoleranz aus.

Ergebnis: Menschen, die mehr gewalttätige Videospiele spielen Tod zu erleben weniger Angst, aber sie haben nicht eine erhöhte Toleranz gegen für Schmerzen.

Diese Studie zeigt nicht, dass Leute, die gewalttätige Videospiele spielen, mit ihnen sterben werden. Es bedeutet einfach, dass sie sich beim Gedanken an den Tod wohler fühlen als andere Menschen.

2. Aggression

Eine Studie von der US National Science Foundation gefunden, dass diejenigen, die im Zusammenhang mit der Gewalt mit prosozialen Videospiele gespielt( zum Beispiel des Charakter zu helfen) waren weniger aggressiv als die Spieler im Videospielen mit dem moralisch zweideutig Kontext.

Mitglieder spielte in einer der drei Videospiele: zombie, bei denen die Spieler die Charaktere zu schützen haben, über Zombies, in denen es notwendig war, um zu jagen und Puzzle-Spiel vom Typ Tetris.

Den Probanden wurde gesagt, dass sie gegen einen anderen Spieler spielten, aber in Wirklichkeit war ihr Gegner ein Computer."Loser" in jeder Runde hörte ein unangenehmes weißes Rauschen in den Kopfhörern. Die Intensität und Lautstärke des weißen Rauschens wurde vom "Gewinner" festgelegt.

Ergebnis: Teilnehmer prosoziales Zombie Spiel auf die Definition von weißem Rauschen Intensität zu reagieren, ist weicher als die Spieler, einfach Zombies töten. Die wohlwollendsten waren "Puzzler".

1. Selbsteinschätzung

Mitarbeiter der University of Michigan und der University of California in Santa Barbara die Teilnehmer gebeten, zu schätzen, wie viel sie mit Aussagen zu wie „Ich denke, dass mein Charakter - mein Freund“ und „Ich kann sehen, dass ich wegen meiner Beziehung zu bekommen mit meinemCharakter ".

Dann fragten sie die Teilnehmer, ob sie Spiele mit guten Charakteren mögen, wie oft sie Videospiele spielten und wie hoch ihr Selbstwertgefühl war.

Teilnehmer mit höherer Bindung zu den Charakteren hatten ein geringeres Selbstwertgefühl, auch wenn sie das Spiel mehr genossen und öfter gespielt hatten.