Top 5 fakta om effekten af ​​videospil på hjernen

click fraud protection

God eller dårlig, men den video game - en integreret del af vores liv. Introduktion top 5 ting om, hvordan computerspil kan påvirke vores hjerne .

Indhold:

  • 5. familieforhold
  • 4. afslappet observatør effekt
  • 3. suicidal
  • 2. Aggression
  • 1. Selvevaluering

5. relationer Relaterede

i 2015, Brigham Young University medarbejdere i USA interviewet en række mennesker om, hvor oftede legede med deres brødre og søstre, hvor ofte de havde en konflikt med sine brødre og søstre, og hvordan de vurderer deres forhold. Så spurgte forskerne deltagerne at nævne de tre første spil, som de kunne lide at lege med sine brødre og søstre.

viste sig , at brødre og søstre, der spillede voldelige videospil sammen, jo mindre sandsynligt var relaterede konflikter. Men du skal overveje at de fleste af tiden beskytter hinanden mod modstandere.

fundet Forskerne også, at videospil har øget hengivenhed mellem brødre og søstre, på grund af den samlede oplevelse.

4. tilfældige observatør effekt

Jo flere mennesker kommer sammen, jo mindre sandsynligt, at en af ​​dem vil hjælpe en person i nød. De fleste mennesker tror, ​​at nogen omkring vil løse problemet.

undersøgelse foretaget af University of Innsbruck i Østrig viste, at effekten af ​​en udenforstående iagttager vises i videospil og kan "drysse" efter kampen. To grupper af emner spillede Counter-Strike: Condition Zero. Det var muligt at spille som en medarbejder politi mod terrorgruppen, eller som et enkelt spil "Politiet mod terrorister."Efter at have afsluttet spillet

undersøgelsens deltagere har tilbudt at hjælpe den studerende, der forsøger at afslutte sit projekt. Solo-spillere var villige til at give mere tid til at hjælpe end dem, der spillede i holdet. Imaginary hold eksisterede stadig i hovederne på spillerne, trods det faktum, at spillet er slut.

3. suicidal

Forskere fra University of Auburn University undersøgte sammenhængen mellem voldelige computerspil og muligheden for selvmord. Evne selvmord er defineret som "evnen til at overvinde frygten for døden og tilstrækkelig tolerance for smerte, til at begå selvmord."

Deltagerne blev interviewet, hvor ofte de spillede voldelige videospil og hvad var den gennemsnitlige alder bedømmelse disse spil. Derefter udfyldte de spørgeskemaer om frygt for død og tolerance for smerte.

Resultat: mennesker, der spiller mere voldelige videospil for at opleve mindre frygt for døden, men de har ikke øget tolerance over for smerte.

Denne undersøgelse indikerer ikke, at mennesker, der spiller voldelige videospil, dræbe sig selv. Det betyder simpelthen, at de føler sig mere komfortable ved tanken om døden end andre mennesker.

2. Aggression

En undersøgelse ledet af det amerikanske National Science Foundation, fandt, at dem, der spillede videospil med prosocial i forbindelse med vold( fx hjælpe tegnet) var mindre aggressiv end spillerne i videospil med moralsk tvetydige kontekst.

medlemmer spillet i en af ​​de tre videospil: zombie, hvor spillerne er nødt til at beskytte de tegn, om zombier, hvor det var nødvendigt at jage og puslespil af Tetris type.

Forsøgspersonerne blev fortalt, at de spillede mod den anden part, men i virkeligheden havde de en computer modstander."Tabere" i hver runde lyttede ubehagelig hvid støj i hovedtelefonerne. Intensiteten og mængden af ​​hvid støj blev oprettet af "vinderen".

Resultat: deltagere spille prosocial zombie spil til at reagere på den definition af hvid støj intensitet er blødere end spillerne, simpelthen dræbe zombier. De mest velvillige var "puslespillere".

1. Selvevaluering

Medarbejdere fra University of Michigan og University of California i Santa Barbara bedt deltagerne om at vurdere, hvor meget de er enige med udsagn som "Jeg tror, ​​at min karakter - min ven" og "kan jeg se, at jeg får på grund af mit forhold til mintegn ".

Så bad de deltagerne om at vurdere, om de kunne lide spil med gode figurer, hvor ofte de spillede videospil, og hvor højt deres selvværdsniveau.

Deltagere med højere tilknytning til tegnene havde et lavere selvværd, selvom de kunne lide spillet mere og spillede oftere.