Los 5 mejores hechos sobre el impacto de los videojuegos en el cerebro

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Esto es malo o bueno, pero los videojuegos son una parte integral de nuestra vida. La introducción de la parte superior 5 consejos sobre cómo los videojuegos pueden afectar a nuestra cerebro.

Contenido:

  • 5. Relaciones familiares
  • 4. efecto del observador ocasional
  • 3.
  • suicida 2. Agresión
  • 1. Autoevaluación

5. Relaciones

Relacionadas En 2015, los empleados de Universidad Brigham Young en los Estados Unidos entrevistaron a un número de personas acerca de la frecuenciaque estaban jugando con sus hermanos y hermanas, la frecuencia con que tenían un conflicto con sus hermanos y hermanas, y cómo evalúan su relación. A continuación, los investigadores pidieron a los participantes que nombren los tres primeros juegos que les gustaba jugar con sus hermanos y hermanas.

resultó , que los hermanos y hermanas, que usaban videojuegos violentos en conjunto, menos probabilidades eran conflictos relacionados. Pero debes tener en cuenta que la mayoría de las veces se protegen unos a otros de los oponentes.

Los investigadores también encontraron que los videojuegos han aumentado el afecto entre hermanos y hermanas, debido a la experiencia en general.4.

efecto del observador ocasional

Cuantas más personas se unen, es menos probable que uno de ellos le ayudará a una persona en peligro. La mayoría de las personas creen que alguien a su alrededor resolverá el problema.

estudio realizado por la Universidad de Innsbruck en Austria demostró que el efecto de un observador externo aparece en los videojuegos y puede "permanecer" después del partido. Dos grupos de sujetos jugaron Counter-Strike: Condition Zero. Era posible jugar como un miembro del equipo de la policía contra el grupo terrorista, o como un solo juego "de la policía contra los terroristas."Después de completar los participantes en el estudio

juego han ofrecido para ayudar al estudiante que está tratando de terminar su proyecto. Los jugadores solistas estaban dispuestos a dar más tiempo para ayudar que aquellos que jugaban en el equipo.equipo imaginaria todavía existía en la mente de los jugadores, a pesar de que el juego ha terminado.3. Los científicos

suicidas

de la Universidad de Auburn University examinaron la correlación entre los videojuegos violentos y la posibilidad de suicidio. Capacidad de suicidio se define como "la capacidad de superar el miedo a la muerte y la tolerancia suficiente para el dolor, para cometer suicidio."

Los participantes fueron entrevistados, la frecuencia con la que jugaron videojuegos violentos y cuál fue la calificación promedio de edad de estos juegos. Luego completaron cuestionarios sobre el miedo a la muerte y la tolerancia al dolor. Resultado

: personas que juegan videojuegos más violentos que experimentan menos miedo a la muerte, pero no han aumentado la tolerancia para el dolor.

Este estudio no indica que las personas que participan en juegos de video violentos, se suicidan. Simplemente significa que se sienten más cómodos ante la idea de la muerte que otras personas.

2. Agresión

Un estudio dirigido por la Fundación Nacional de Ciencias de Estados Unidos, encontró que los que jugaron videojuegos con pro-social en el contexto de la violencia( por ejemplo, ayudar al personaje) eran menos agresivos que los jugadores en el juego de vídeo con el contexto moralmente ambiguo.miembros

jugado en uno de los tres juegos de vídeo: zombi, donde los jugadores tienen que proteger a los personajes, sobre zombies, en las cuales es necesaria para cazar y juego de puzzle de tipo Tetris. Los sujetos

se les dijo que estaban jugando contra la otra parte, pero en realidad tenían un opositor de la computadora."Perdedor" en cada ronda escuchó un ruido blanco desagradable en los auriculares. La intensidad y el volumen del ruido blanco fue establecido por el "ganador".

Resultado: participantes juegan prosocial juego de zombies para responder a la definición de la intensidad del ruido blanco es más suave que los jugadores, simplemente matar zombies. Los más benévolos fueron los "rompecabezas".

1. Autoevaluación

Empleados de la Universidad de Michigan y la Universidad de California en Santa Bárbara pidió a los participantes para estimar la cantidad de ellos están de acuerdo con afirmaciones tales como "Creo que mi personaje - mi amigo" y "Puedo ver que consigo debido a mi relación con mipersonaje ".

Luego pidieron a los participantes que evaluaran si les gustaban los juegos con buenos personajes, con qué frecuencia jugaban videojuegos y qué tan alto era su nivel de autoestima.

Los participantes con mayor apego a los personajes tenían una autoestima más baja, incluso si disfrutaban más el juego y jugaban con más frecuencia.